“Cuando preguntamos ‘¿a qué jugás?’, lo primero que responden es juegos de pantallas”. Lo dice un profesional de la salud mental pediátrica. Y refleja una preocupación creciente entre quienes trabajan sobre consumos digitales en infancias y adolescencias: cada vez hay más nenes y nenas que no juegan con juguetes. Que no le dedican tiempo al juego simbólico. Que sólo encuentran entretenimiento en el celular o la tablet. Un atentado a la creatividad, que genera riesgos por los efectos de algunas elecciones (Roblox es el más paradigmático) en chicos y chicas que usan la pantalla sin control de madres y padres desentendidos del tema, atareados de trabajos que no se toman vacaciones, o simplemente resignados por una batalla perdida.

“La pantalla empezó a remplazar a los juguetes. Antes el juguete permitía crear escenarios, historias. La pantalla lo otorga solucionado. Termina atentando contra la creatividad. Que Roblox, Minecraft o Fortnite sean única o principal actividad lúdica de un chico o chica no nos gusta. Queremos estimular más el uso de juguetes tradicionales, sin caer en cosas sofisticadas. Para la salud mental infantil, el juego es el equivalente a la palabra en el adulto. Necesitamos volver un poco a eso”, plantea Andrés Luccisano (MN 122284), psiquiatra infanto juvenil y subjefe del servicio de Salud Mental Pediátrica del Hospital Italiano de Buenos Aires.

El dilema no es nuevo ni se da únicamente en vacaciones, aunque la falta de rutina escolar lo potencia. El tiempo libre dedicado casi exclusivamente a las pantallas implica riesgos para la salud mental pero también para la física, y el uso sin control ni acompañamiento da lugar además a problemas de seguridad y exposición al grooming o ciberbullying.

Jugar es cosa seria

“Estamos viendo una disminución significativa en el juego con juguetes, en el juego simbólico, en chicos y chicas desde 6-7 años. Esta disminución tiene una asociación bastante directa con el uso de pantallas. No de cualquier pantalla, sino de las diseñadas para aumentar el tiempo de permanencia, bajo recomendación algorítmica”, advierte Lucía Fainboim, especialista en crianza digital y cofundadora de Bienestar Digital.

Apunta especialmente a “algunos juegos online, las redes sociales, los videos híper fragmentados. Este tipo de contenidos estimula exageradamente y lo que vemos como consecuencia es que después las experiencias físicas, con juguetes, aburren. Porque no llegan a estímulos tan altos”.

Fainboim lo define como una “competencia desleal”. Mientras que el juego simbólico y compartido requiere esfuerzo mental y puede fallar y no divertir, el que diseñan los algoritmos viene dado y con ‘éxito’ asegurado.

“En experiencias a través de juguetes, con otros chicos, o en el juego simbólico, puede aparecer la frustración, algo que no me salió, tener que ponerse de acuerdo con otro u otra. Y todo eso es un gasto emocional, cognitivo, muy alto, que a veces no están dispuestos a afrontar, sobre todo cuando saben que tienen a disposición y al alcance constantemente tablets o celulares donde la satisfacción inmediata está garantizada”, contrasta.

La clave, entonces, está en que los dispositivos no estén siempre al alcance ni sean opción principal. Jugar con pantallas, sí, pero no única ni predominantemente. Y una aclaración: “no toda pantalla genera estos efectos, hay juegos online que no sobreestimulan, que no ‘castigan’ a quien se retira, que no están diseñados bajo recomendación algorítmica con recompensas intermitentes aleatorias”. ¿Cómo detectarlos? “Estar atentos a si hay una trama, un recorrido o el foco está en las recompensas como cajas de premios, sobres o ruletas”.

Roblox, riesgos en puerta

El año pasado, Grooming Argentina elaboró una Guía sobre seguridad en plataformas digitales para familias y comunidades argentinas, con el foco puesto en el uso del Roblox, uno de los más jugados por chicos y chicas de cuatro a nueve años (junto a Brawl Stars y Minecraft) según un relevamiento realizado en 2020 por la plataforma española Qustodio.

En ese estudio, Roblox aparecía entre los favoritos también de los 10 a los 18 años. De acuerdo a ese informe, el 80 por ciento de los videojuegos más populares entre niños y niñas de 4 a 9 años incluye contenidos violentos.

La guía difundida por la ONG local apunta a la necesidad de una prevención primaria, basada en la información y la advertencia por parte de madres y padres sobre los riesgos de las experiencias online, y una prevención secundaria para la detección temprana de señales de alarma sobre ciberacoso y qué medidas tomar al respecto.

En cuanto a Roblox –plataforma inmersiva para crear y compartir experiencias- indica cuáles son las herramientas a tener en cuenta para jugar con seguridad, tales como desactivar las funciones sociales y personalizar el acceso a determinadas funciones mediante controles parentales adicionales.

Se trata de una de las plataformas con más denuncias de ciberacoso, gracias al anonimato y a la enorme presencia de chicos que participan sin tutela de padres. El caso extremo de los riesgos en juego se reflejó con la viralizacion de un video meses atrás: en una ciudad estadounidense, un hombre de 38 años se presentó en la casa de una familia preguntando por el usuario rob312. La mujer que le abrió la puerta no sabía que ese era el apodo en Roblox de su hija de 12 años. La niña le había dado la dirección de su casa a un desconocido, creyendo que tenía su edad. El adulto se presentó en la puerta y argumentó que sólo quería jugar. Por supuesto, no lo dejaron entrar.

Muy difícil de lograr, muy fácil de romper

“No hay que recaer en la cuestión de la culpa y hacer sentir mal a madres y padres. Es un cambio de paradigma del cual todavía no tenemos mucha gimnasia”, enfatiza el psiquiatra infanto juvenil Andrés Luccisano. En cuanto a revalorizar el juego –el de verdad, el de siempre- “nos pone como adultos a meternos en la actividad. No es ‘te saco el teléfono, tomá estos juguetes’. Es enseñar a jugar y participar”.

Se trata de “limitar y limitarse”, proponer “actividades fuera de la pantalla” y hablar sobre los peligros de la virtualidad “no en el momento de darles el celular, sino antes. En materia de seguridad, “supervisión activa de contenidos y uso de controles parentales. No es no usar, sino lograr un uso responsable. Cuando uno no sabe cómo, referir a algún profesional. Porque un padre o madre puede no saber cómo detectar cuándo pasó de ser uso a abuso, sobre exposición o adicción”.

El especialista plantea que tampoco sirve la opción ‘en esta casa no hay más celular’, sobre todo ante adolescentes: “también es un riesgo, porque muchas de sus actividades terminan girando en torno a esa comunicación de WhatsApp y puede quedar aislado del grupo. Siempre el equilibrio es la clave. Lo que tiene es que es muy difícil de lograr y muy fácil de romper”.

Juguete rabioso

“El celular no es un juguete”, advirtió la advirtió la Sociedad Argentina de Pediatría (SAP) en un informe del año pasado sobre los riesgos del exceso de pantalla en la primera infancia. Recomendó: cero exposición en menores de dos (excepto videollamadas) y una hora diaria como máximo de dos a cinco años. Luego, límites claros, uso acompañado, contenidos educativos, predicar con el ejemplo en el uso adulto del celular y fomentar las actividades sin pantallas.

Equilibrio

Para tender hacia ese equilibro necesario en materia de pantallas, que evite tanto la restricción total como el abuso y la adicción, el subjefe del servicio de Salud Mental Pediátrica del Hospital Italiano plantea una estrategia de cinco pilares:
El primero, tratar de establecer hábitos y rutinas. Por ejemplo, que una hora antes de acostarse no se use ningún dispositivo. Algo así como el horario de protección al menor que existía años atrás en la pantalla chica, pero para todas las pantallas. Y no solo para infancias y adolescentes, también para personas adultas.
El segundo pasa por la calidad y cantidad de alimentación y respetar los momentos para comer. Aunque parezca algo desvinculado “a veces con esto de no perderse nada de lo que pasa en un juego o una red social reducen la alimentación a lo más rápido, ultraprocesados”.
El tercer punto tiene que ver con la higiene. “No sólo física, sino digital. No pueden estar todos los ambientes de la casa contaminados con dispositivos. Que el chico no los tenga en la habitación, que queden en otro lugar a la hora de dormir”.
Luego, dos cuestiones básicas pero que perdieron protagonismo: las actividades creativas junto a los nuevos aprendizajes (tocar la guitarra, pintar) y la socialización presencial. Porque la virtual “termina generando más aislamiento; da la sensación de estar conectado pero en soledad”.

Vampiros + texting: vamping

“El uso de dispositivos es cada vez más temprano. Eso es lo que más nos asusta”, señala el psiquiatra infanto juvenil Andrés Luccisano sobre el uso de celulares desde los primeros años, algo que se potencia en verano, cuando los niños y niñas pasan más tiempo en casa, sin control ni acompañamiento de padres y madres.
La situación no es solo local. El especialista remarca que “hasta ahora se decía ‘cero pantallas hasta los dos años’, pero en España la Sociedad de Pediatría lo restringió para menores de seis. Porque afecta el desarrollo adecuado de habilidades conductuales, imaginativas. Antes se le decía ‘chupete virtual’, pero el chupete tiene beneficios a edades tempranas. Es más un arma virtual”.
Como si fuera poco, entre toda la terminología que madres y padres tienen que aprender en torno al uso de pantallas, llegó el vamping. Así es como se conoce al hábito de chatear sin límite en horarios nocturnos. Se incrementa en vacaciones, pero continúa también en el resto del año y altera rutinas como la escolar.
Los efectos se multiplican, sin que las familias lo procesen. “Empezó a haber un cambio en los ciclos de sueño y vigilia. Hay chicos que despertándose a las 7 se acuestan a las 2-3 de la madrugada. La cantidad de sueño se redujo un montón, sobre todo en secundaria pero también en los más chicos. Está directamente relacionado con el uso de dispositivos. No es insomnio”, define Luccisano.
Y advierte sobre las consecuencias de perder la rutina del sueño: “no solamente genera cansancio diario, irritabilidad, menor concentración escolar, aislamiento. Si se cronifica, la falta de descanso del cerebro repercute en ansiedad y estrés”.