A propósito de Cars 3: los objetos animados como protagonistas

Por: Belauza

La saga de Cars no es la primera ni se espera que sea la última en esta idea de dar vida a objetos inanimados. Algunas diferencias entre las épocas y un breve listado de films en general concentrados en los últimos 20 años.

Hacerle tomar vida a los objetos no es algo nuevo en el cine. Sin ir muy lejos, La Bella y la Bestia es un buen ejemplo. Y si bien no hubo muchas producciones que acompañaron su idea de animar objetos por un maleficio (o un hechizo benéfico, aunque no de las mismas características como las del carruaje de Cenicienta), la diferencia entre aquellas animaciones de objetos y las actuales pasa porque los objetos de ahora no son víctimas de nada: tienen vida por sí mismos más allá de lo que hayan hecho los humanos para cambiar sus características o no.

Ahí está gran parte de la galaxia Pixar para demostrarlo. A la juguetona lámpara Luxo que al estudio le sirvió para mostrar las bondades de la animación digital al tiempo que le daba reconocimiento artístico, le siguieron la saga de Toy Story, Cars y la menos atractiva Aviones.

 

Como siempre ocurre, toda imaginación tiene los límites que su propia época establece. Así, si antes la animación de objetos sólo podía ser imaginada a partir de la concepción de la magia y el hechizo, o sea de lo sobrenatural, ahora podría decirse que es más científica: en el mundo que se avecina en breve y del que serán protagonistas como adultos los niños de hoy, las cosas, desde los autos hasta los ascensores y la iluminación callejera (sólo por nombrar algunos artículos) “tendrán vida propia”, en un sentido bastante parecido al que hoy tienen en las películas. La ya famosa Internet de las cosas garantizará un mundo de alta interconexión en el que los objetos gozarán de una autonomía con respecto a la acción humana que ni el más prodigio de los escritores de las fantasías animadas de ayer y hoy habría imaginado.

 

Por eso aquí va un breve listado de películas que antes y después de la revolucionaria aparición de Toy Story, convirtieron a objetos de distintas características y diversos grados de empatía humana, en protagonistas casi excluyentes de las historias que narraban.

 

Además de antecedente de las tazas, copas y candelabros de La Bella y la Bestia, en la era pre Pixar también la animación de objetos dio lugar al terror, como es el caso de Chucky: el muñeco diabólico (1988). Una buena e ingeniosa saga en tiempos de desprestigio del oficio de clown. Allí un muñeco es tomado por el espíritu de un asesino serial y todos ya saben lo que sucede. Sin maldad pero en total sintonía con la animación de objetos, aparece Las aventuras de Tosti y sus amigos, película animada de 1987 en la que una tostadora y sus amigos (objetos hogareños, incluidos electrodomésticos) buscan a su dueño.

 

Luego, con distinta suerte, calidad y repercusión, aparecen las tres nombradas de Pixar. Con una pequeña diferencia entre Toy Story y las otras dos: durante siglos, a través de sus juegos, los niños dieron vida a los juguetes con una carga emocional de características singulares, dando lugar a verdaderos duelos ante su pérdida, rotura o sencillamente la pérdida de uso porque el niño se convertía en adulto. Aquí un poco se invierte la idea: son los juguetes los que, puestos a disposición del niño como si fuera su amo, dan lugar a ese vínculo afectivo. Sin embargo su relación con el pasado es fuerte, y por eso pegó tanto en la primera generación crecida a la luz de pantallas de todo tipo que hoy se conocen como millennials. En cambio Cars y Aviones ya no cuentan con “humanos” a su alrededor: es su propio mundo el que importa y donde ellos, cual humanos, crecen, se desarrollan y se jubilan).

 

Entremezcladas con el sello que hoy pertenece a Disney, aparece la fabulosa Pequeños guerreros (1998), sobre unos soldaditos de juguete que en el marco de las nuevas tecnologías de guerra les ponen un chip que les permite cobrar vida para emprender una batalla; El increíble castillo vagabundo (2004), la bella historia animada del genial Hayao Miyazaki, más relacianada con el universo fantástico japonés, en el que las cosas pueden tener vida sin necesidad de hechizos; y por supuesto, todas las de Monsters Inc. que inauguran lo que puede ser una subcategoría: la de objetos imaginarios (como los monstruos, construidos en al fantasía de cada niño) que toman vida.

La producción se extiende y aparecen Ted (2012), en la que un a chico se le hace realidad un sueño de navidad y su único amigo, un oso de peluche, un día pasa a tener vida; Big Hero 6 (2014), en la que el robot inflable Baymax y el prodigio Hiro Hamada se unen para formar una banda de héroes de alta tecnología; Lego, la película (2014), del afamado juego de bloques.

 

Y por último, aunque antes cronológicamente, la que por ahí conecta más con el futuro que con el pasado, y que tiene mucho que ver con el mundo adulto que vivirán los que hoy son niños: Wall-E (2008), el pequeño robot recolector de basura que, precisamente en un futuro no muy lejano, en forma involuntaria paraticipa en una misión que decidirá el destino de la humanidad.

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